Feeds:
Yazılar
Yorumlar

Balık Oyunu

Arkadaşlar bu uygulamada kedi balıkları yakalamaya çalışıyor. Yan tarafta kedi karakterinin kod kısmı görünüyor. İlk oyun uygulamasında Top karakterindeki kod kısmıyla aynı kodlar yer alıyor burda farklılık olarak iki balık olduğu için ikisi için ayrı ayrı kod kısmı ekliyoruz.

Bu kısımda da iki balığın kod kısımlarına diğer uygulamaların dışında değişik kod olarak sadece Gizle ve Göster komutlarını ekledim. Bunlar şimdi ne işe yarıyor diyebilirsiniz, bunu şöyle açıklayayım kedi balıklardan birini yiyince balığın kaybolmasını ve oyun yeni başladığında balığın görünmesini sağlıyor.

http://scratch.mit.edu/projects/ebot10/1769678

İlk Oyun

Arkadaşlar bu benim yaptığım ilk oyun…Kısaca mantığı ok tuşlarıyla topu hareket ettirip kaleye girdiriyoruz, top girdikçe hem Skor değişiyor hemde Goll yazısı ekrana çıkıyor.  

Değişkenler Panelinden “Değişken Oluşturun” kısmına tıklayıp Skor diye bir değişken oluşturuyoruz. Oyuna başladığımızda Skorun O olması için Skoru O yapın komutunu ve her gol atıldığında Skorun 1 değişmesi için  Skor 1 kadar değiştirin komutunu seçiyoruz. 

Bayrağa tıklandığında Skoru O yaparak oyuna başlamak  için Skoru O yapın komutunu ekliyoruz. Her Gol atıldığında Gol!!! yazısının çıkması, Skorun 1 değişmesi ve topun atılacağı yere gelmesi için Kontrol Panelinde Sürekli komutunu seçiyoruz.

Algılama panelinden “… renk … renge yaklaşıyor mu? komutunu seçiyoruz.Bu kod iki renk birbirine deydiği zaman olacak olaylar için kullanılır. Topun neresi kaleye yani  koyu yeşil bölgeye çarptığında skor gelmesini istiyorsak o rengi ilk kısıma yazıyoruz.

Topun siyah kısmı kaledeki koyu yeşil kısma değdiğinde Gol yazısı çıkması için  Görünüm Panelinden Söyle ….süre …saniye komutunu seçiyoruz.

Skorunda 1 artması için Değişkenler Panelinden ….1 kadar değiştirin komutunu seçiyoruz ve son olarakta topun eski yerine gelmesi için Hareket Panelinden x ve y’nin konumlarını belirliyoruz.

 http://scratch.mit.edu/projects/ebot10/1767463

Sayfa Dışına Çıkamama

Arkadaşlar Scratchta çalışırken kedinin sayfa dışına çıkması problemini çok yaşadım. Bu problemin çözümünü Hareket Panelinde yer alan Kenarda İse Zıplatın komutuyla çözdüm. Aşağıdaki uygulama bu problemle ilgili…

Kontrol Panelinden ….Tuşa Basıldığında tıkla komutuyla,Aşağı ok basıldığında 180 derece yönüne dönüp 10 adım(yani aşağıya doğru), Yukarı Ok tuşuna basııldığında 0 derece yönüne dönüp 10 adım(yani yukarı doğru),Sağ Ok tuşuna basııldığında 90 derece  yönüne dönüp 10 adım (yani Sağa doğru),Sol Ok tuşuna basııldığında -90 derece  yönüne dönüp 10 adım (yani Sola doğru) gitmesini sağlıyoruz. Bu işlemler sonucu yön tuşlarını kullanarak topu sağa sola, yukarı aşağıya doğru hareket ettirip sahne dışına çıkartabiliriz. Ancak Program Alanında kırmızı kutucukla belirtilen yer sayesinde topun sahne dışına çıkmasını engelliyoruz.Hareket Panelinden Kenarda ise zıplatın komutunu seçiyoruz bu işlemin sürekli yapılmasını istediğimizden bu komutu Kontrol panelinden Sürekli komutunun içine alıyoruz.

http://scratch.mit.edu/projects/ebot10/1767394

Mouse Göre Hareket

  • Bu uygulamada kedi mouse göre hareket ediyor.
  • Hareket Panelinden x ve y’yi 0 yapıyorum.
  • Ses Panelinden çalınmasını istediğim sesi ekliyorum.
  • Hareket Panelinden …… Doğru Dönün kısmında Mouse işaretçisini seçiyorum. Bu işlemin sürekli devam etmesini istediğimden Kontrol Panelinden Sürekli’yi seçiyorum.

 

Aynı uygulamada arka plan 2 saniyede bir değişiyor ve bu işlem sürekli devam ediyor. Bunun için Kontrol Panelinden Sürekliyi seçiyorum.Daha sonra Görünüm Panelinden …..Arkaplanına Geçin kısmını seçiyorum Arkaplanın 2 saniyede bir değişmesini istediğimden de Kontrol Panelinden …Bekleyin’i seçiyorum.

http://scratch.mit.edu/projects/ebot10/1767341

İki Kare

 

 http://scratch.mit.edu/projects/ebot10/1758463

İlk Uygulama(Merhaba)

Bu çok basit uygulamada kedi “Merhaba Scratch” diyor..

Öncelikle Blok Komutları Alanındaki Kontrol Panelinde yer Alan ” Tıklandığında” komutunu Program Alanına çekip bırakıyoruz. Bu Sahnede yer alan Yeşil Bayrağa tıklandığında programın çalışmaya başlayacağını gösteriyor.

Blok Komutları Alanındaki Görünüm Panelinde yer alan “Söyle”kısmına “Merhaba Scratch!” yazıp Program Alanına çekiyoruz.

Son Olarakta Kontrol Panelinde yer alan “Tümünü Durdurun”komutunu Program Alanına çekiyoruz.

Sonucu sahnede…Bayrağa tıklandığında kedi Merhaba Scratch diyor.

Daha zor uygulamalarda görüşmek dileğiyle 🙂

Scratch Ekranı

Merhaba Arkadaşlar,

Scratch programının varlığını ben daha yeni bu yıl öğrendim, elimden geldiğince sizinle bildiklerimi paylaşmaya çalışacağım. Öncelikle Scratch Programı kurduktan sonra karşımıza çıkan ekranda ne neymiş ondan bahsedelim. Aşağıdaki şekilde;

Ekranın sol tarafında farklı geometrik şekillerle gösterilen blok diyagram halindeki komutlar bulunmaktadır.

Sağ altta gerçekleştirilecek projede kullanılacak olan karakter nesneleri bulunmaktadır  Karakterler program içinde yapılabileceği gibi daha önceden çizilmiş olanlar ya da kişisel arşivde bulunan resimlerden de kullanılabilir.

Seçilen nesne için çalıştırılacak olan kodlar ekranın sol tarafındaki bloklar ile sahne arasında bulunan alana sürükleyip bırakılarak alt program parçaları oluşturulur.

Scratch Programının Temel Özellikleri

 Geliştirilen bu yeni programlama ortamı tasarlanırken aşağıdaki temel özelliklere göz önünde tutulmuştur [5].

 Blok yapılarla programlama: Öğrencilerin program parçalarını grafiksel blok yapıları sürükleyip bırakarak yapabilmeleri sağlanmıştır. Farklı komutlar alt alta getirildiklerinde birbirine tam uyan geometrik şekillerle ifade edilir. Böylece bir programlama dilinin öğreniminde yeni başlayanların en büyük sorunu olan sözdizimi (syntax) hataları ortadan kaldırılmıştır. Daha da fazlası öğrenciler komut yazılımlarını ezberlemek ya da öğrenmek zorunda kalmayacaklardır . 

Bu bloklar ile yapılan programdaki her bir karakter nesnesi için birbirine paralel çalışan alt program parçaları (prosedür, fonksiyon, alt rutin) yaratılabilir.

 Zengin medyanın programlanabilir kullanılması: Geleneksel programlama öğretimindeki ilk etkinlikler sıkıcı sayı, dizgi ve basit grafik işlemleri üzerine kuruludur. Oysa bu yeni programlama ortamında resimler, animasyonlar, film parçaları ve sesler üzerinde işlemler yapılabilir. Bu tür materyaller gençlerin ilgilerini daha fazla çekeceği için öğrenme güdüleri artacaktır.

 Daha fazla paylaşılabilirlik: Gençler yaptıkları projeleri web üzerinden arkadaşları ile paylaşabilir ve fikir alışverişlerinde bulunabilirler. Geliştirdikleri teknikleri işbirliği yaparak birbirlerine aktarabilirler.

 Gerçek dünya ile bütünleşme: Bilgisayarlara bağlanabilecek olan bir takım donanım elemanları ile gençler gerçek dünyadaki makineleri de kontrol edebilirler. Örneğin oyuncak bir robotun kontrolü gerçekleştirilebilir.

 Çoklu dil desteği: Farklı dillerde konuşan genç insanların dil engeline takılmadan işbirliği yapabilmeleri için pek çok dili destekleyebilir. Yazılan programlar yukarıdaki “Dil” düğmesi ile anında desteklenen 42 dilden herhangi birine dönüştürülebilir.

 Scratch programlama ortamı bir stüdyo gibi yapılandırmacı öğrenme teorisi baz alınarak tasarlanmıştır. Yapılandırmacı yaklaşım Seymour Papert tarafından ortaya atılmış, eğitim ve öğrenimi derinden etkilemiştir [6]. Bu teoriye göre öğrenme en iyi öğrenenlerin sürece katılmaları ile mümkün olabilir [7]. Genç insanlar bu ortamla proje geliştirerek öğrenmektedirler.

Alıntı:Internet Kafelerin Daha Faydalı Kullanılabilmeleri İçin Bir Öneri: Scratch

Muhammet Yorulmaz

Başkent Üniversitesi, Mühendislik Fakültesi
Endüstri Mühendisliği Bölümü

Scratch Programı

Scratch, MIT Üniversitesi’nde Amerikan Ulusal Bilim Kurumu tarafından desteklenen bir proje olarak geliştirilmiştir. Proje 2003 yılında başlamış 2007 yılında bitirilmiştir. Ekonomik olarak gelişmemiş toplum kesimlerindeki faaliyet gösteren okul dışındaki merkezlerde vakit geçiren gençlerin teknolojiyi kullanmada daha maharetli olmalarını yani teknolojik akıcılıklarını arttırmayı amaçlamaktadır. Teknolojik akıcılık kavramından anlatılmak istenen kişinin teknolojik araçları nasıl kullanılacağını bilmekle beraber bu araçları kullanarak anlamlı şeyler yapabilmesi üretebilmesidir.

Teknolojik akıcılığı dildeki akıcılığa benzetebiliriz. Nasıl ki öğrenilen bir yabancı dili akıcı olarak kullanabilmek için o dildeki sözcükleri ve deyimleri bilmek yetmez. Bu sözcük ve deyimleri kullanarak kompozisyonlar, mektuplar hikayeler yazmak konuşmalar yapmak gerekir. Benzer şekilde teknolojiyi de akıcı olarak kullanabilmek için bilinenleri birleştirerek yeni ürünler geliştirmek gerekir.

 MIT Medya Laboratuarı’ndan Profesör Mitchel Resnick, UCLA Üniversitesi’nden Doçent Dr. Yasmin Kafai ve yine MIT Medya Laboratuarı’ndan John Maeda araştırma grubuna öncülük etmişlerdir.

 Çoğunlukla bilgisayar programlamaya kullanımı zor olan programlama dillerinin öğretimi ile giriş yapılır. Ve öğretimin ilk aşamalarında yapılan etkinlikler gençlerin ilgileri ile örtüşmez. Sonuçta pek çok insanın bilgisayar programlamaya bakışı dar bir alanda kalır. Toplumun küçük bir kesimi için uygun bir etkinlik olmaya devam eder. Scratch ile beraber bilgisayar programlama herkes için daha kolay anlaşılabilir yapmak mümkündür.

Scratch Programını http://scratch.mit.edu/ adresinden indirebilirsiniz.

Alıntı:Internet Kafelerin Daha Faydalı Kullanılabilmeleri İçin Bir Öneri: Scratch

Muhammet Yorulmaz      Başkent Üniversitesi, Mühendislik Fakültesi   Endüstri Mühendisliği Bölümü

Genel Bakış

Genel Bakış

 

Hollwood bir sisteme sahiptir. Bu iyi tanımlanmış amaçları iyi tasvir edilmiş en büyük bilinmeyeni,”Filmi nasıl yaparız” değil “para nereden geliyor”  olan bir sistemdir. Hollwoodlu yapımcılar ve yetenekler bir olaydan senaryoya nasıl gidileceğini iyi bilir. O senaryolardan da çeşitli revizyonlara daha sonrada filmi ortaya çıkaracak personeli bir araya getirmeyi ve sonunda da bunu yazacak küçük bir takım ve hesaplanan zamanda ve bütçeyle filmi tamamlayıp sonuçlandırmayı iyi bilir. Bir bütün olarak Hollywood final filminin iyi mi yoksa kötü mü olacağı konusunda imkana sahiptir; ama onlar az da olsa filmin nasıl yapılacağını bilir.

Senaryosu yazılmış, personeli ayarlanmış; senaryo ve ekibine daha fazla insan eklenmiş olarak nadiren önceden hazır olmuş bulunur. Alışıldığı gibi filmler gösterileceği günden aylar aylar öncesinden tamamlanır. Diyelim ki bazen film senaryo aşamasının ötesine geçemez ya da tamamlanamaz ve amaçlandığı günden önce gösterime giremez. Ama hepsinden önemlisi Hollywood film meydana getirmede etkili bir sisteme sahiptir.

Öte yandan bilgisayar oyun geliştiricileri böyle bir sisteme sahip değildir Bir oyun tasarımı geliştirme; deneyimli geliştiricilerin, tasarımcıların veya programcıların bile öngöremedikleri birçok problemle dolu, önceden tahmin edilemeyen ve çok karmaşık bir işlemdir.

Alışıldığı gibi bilgisayar oyunlarındaki gelişim kesin olan son saniyeye kadar, gelişim asıl disk çoğaltıcıya gönderilene kadar yapılan değişikliklerle devam eder. Son hali yayınlandıktan sonra bile yamalarla işlem devam eder. Çünkü oyun ilk seferde asla uygun bir şekilde bitmez. “Neden film üretimi bu kadar önceden tahmin edilebilirken oyun tasarımı önceden tahmin edilemeyen bir süreçtir?” Film sektörü daha eski ve deneyimli bir sektördür. Hollywood bilgisayar oyun endüstrisinden çok daha uzun süredir film yapıyor. Ama bundan da öte Hollywood daha çok öngörülebilir bir ürün yapıyor. Farklı filmler ve benzersiz öyküleri ve karakterleri olabilir hatta değişik sinema teknikleri kullanıyor olabilir. Ama senaryolar değişse de teknikler bellidir.

Doom bu zamana kadar gelmiş oyunlardan çok farklı bir oyun oynardı. Oyunun gelişimi cesur bir tecrübedendir.

Diğer taraftan orijinal oyunlar her seferinde tamamen yeni bir hayvan her zaan vardır. Problemin bir kısmı teknolojik hedefleri değiştirmektir. Her bir proje için programcılar, yeni konsolları, işletim sistemlerini ve 3 boyutlu hızlandırıcı kartlar hakkında bir şeyler öğrenmelidirler. Buna ek olarak birçok oyunlar üstün grafik motorlarına ihtiyaç duyma gereksinimi hissettiriyorlar. Ama bir tasarım açısından farklı olarak tamamen orijinal  bir oyun aynı zamanda yapılan diğer filmlerden  daha eşsizdir. Civilization, The sims veya Doom  oyunlarını düşünün, bu oyunların içeriği bu zamana kadar gelmiş geçmiş tüm şeylerden kökten farklıydı. Çoğu oyunlar bu listelenen oyunlardan  daha az deneyimsel ve yenilikçidir. Bu oyunlar zaman ve bütçe yönünden daha büyük bir başarıya ulaşmıştır. Oyunlar şunlar gibi başlıklar içerir. Infocome macera oyunları, Sierra macera başlıkları, spor oyunlarının yıllık revizyonları yada çarşı sürüş oyunlarının yeni versiyonları. Ancak, bu oyunlar yeni hikayeler ve grafiklerden oluşmasına rağmen geçen senenin sunumuna benzer oyunlar sunar. Bir oyun yeni bir şekil uygulamayı denediğinde bu şekil ki kanıtlanmış bir temanın sadece bir değişimi olsa bile gelişimindeki tüm öngörü umutları dört rüzgara atılmıştır.

Sadece gerçekten yetenekli tasarımcılar oyunda neyin eğlenceli olup olmayacağını öngörme umuduna sahiptir ve en tecrübeli tasarımcılar bile istedikleri oyunu ortaya çıkarıncaya kadar birçok prototip deneme ve yanılmayı kullanacaklarını söyleyecektir. Bu yetenekli, usta tasarımcıların kristal küreleri yoktur. Onların sadece oyunu  neyin zorlayacağına dair gelişmiş bir önsezi şansları vardır. Onlar gerçekten diğerlerinden fazla bir şey bilmezler.

Orijinal bir oyun geliştirmek için güvenilir bir sisteme sahip olmaları için en uygun şey oyunun geri kalan kısmını inşa etmeden önce oyunun bir kısmını denemektir. Bu ön versiyon bir tanıtım, bir tasarım kanıtı, bir aşama yada oyunun basit bir güncel hali olarak adlandırılabilir. Bu, oyunun teknolojisini göstermek için sadece bir tanıtım değildir. Aksine 5. Bölümde de tartışıldığı gibi oyunun odağındaki ön versiyonun tasvir edilen tüm özelliklerinin göstergesidir. Tüm geliştirme takımı üyeleri bu ön versiyonu incelediklerinde “evet, eğlenceli, ben bunu oynamak istiyorum” demelidir.

Eğer ön versiyon incelemesinden öngörülen tepkiler alınamazsa bu oyunun yeniden düzenlemesi gerektiğiyle veya tamamen iptal edilmesi gerektiğiyle ilgili bir erken uyarı olabilir.