Feeds:
Yazılar
Yorumlar

EĞİTİMDE OYUNUN KULLANILMASI

EĞİTİMDE OYUNUN KULLANILMASI

     Eğitim ve öğretim sırasında, dikkati dağıtmadan uzun süre muhafaza edebilmek çok zordur.Bu da algılama ve öğrenmeyi (özellikle ilköğretimdeki çocuklarda ) engelleyebilmektedir. Oyunla öğrenmenin faydalarından biri de dikkati yoğunlaştırabilmedir. Oyunlar, öğrencileri pasif durumdan aktif duruma geçirmeleri nedeniyle dikkati, diğer öğrenme tekniklerine göre daha fazla sağlar.

      Eğitimcinin amacına ulaşabilmesi için; bireyin kapasitesini anlayabilmeli ve verilmek istenen şeylerin ne derece alınabildiğini gözlemleyebilmelidir.Böylece çocuğun, hataları, zayıf yönleri, buluşları, yetenekleri ve eğilimleri ile çocuğun gerçek kişililiğini gözlemek mümkün olur.

Dolayısıyla eğitimci, çocuğun kapasitesini anlayabilecek, verilmek istenenlerin, ne kadarının alınabildiğini değerlendirebilecektir.

        Oyun, bir eğitim aracı olup, temel eğitimin bütün dallarında ve beden eğitimi ve sporda, hem öğretim metodu, hemde öğretim aracıdır. Temel eğitimde birey düşünerek değil, deneyimlerine göre öğrenmeyi gerçekleştirir. Oyunla öğretimde, öğretmen hakim veya juri üyesi konumundan uzaklaşmış olmalıdır. Öğretmenin hakim rolü öğrencileri korkutmakta, çekimser veya isyankar yapmakta, bu da disiplin suçlarını artırmaktadır. Oyunla eğitim, öğrenciye kazanma ve kaybetme anındaki hareketlerini görmelerini ve değerlendirmelerini kazandırır. Oyunla eğitim sonucunda, öğrenilen daha iyi hafızada kalır, mukayeseli düşünme,karar verme ustalığı gelişir ve davranışları olumlu yönde etkiler.

Tam Fonksiyonel Alanı

Tam Fonksiyonel Alanı

Elimizde oyunla ilgili birçok çalışan oyun mekanizması olabilir ve onlardan memnun olabiliriz, sıradaki aşama onların final oyununda oynamak istediğimiz gibi çalışıp çalışmadıklarını kontrol etmek için tam bir bölüm geliştirmektir.

Oyunun ilk tam oynanabilir kısmı hazırlandığında oyunun zorluk derecesi kontrol edilmelidir.

 

Going Through Changes

Oyun tasarımı sürecinin önemli bir bölümü kendi yaptığımız işi ve takımın diğer üyelerinin yaptıkları işleri iptal edebilmektir. Oyunu gelişebilmesi ve evrim geçirebilmesi için çalışmaların değişmeye ve hatta gerektiğinde terk edilmeye ihtiyacı vardır.Problemi kabul edebilmek önemli bir noktadır. İlk izlenimler özellikle oyun tasarımında çok önemlidir.

Ne Zaman Eğlenceli

Ne Zaman Eğlenceli

Oyun çalıştırmak oyun tasarımının en önemli parçalarından biridir ama açıklamaya çalışmak ya da öğretmek en zorudur.Birçok işlem, hâlâ hiçbir kitabın açıklayamadığı, oyunla ilgili neyin eğlenceli olduğunu bulmayı içerir. Oyun geliştiricilerin en iyi işi, oyunlar çalışırken onların bakımı ve keyfini çıkarma.

Süreçte daha önceden anlatılan şekilde eğlenceli olup olmadığı zamanında devam eden bir değerlendirmeyle kontrol edilir ve oyunu eğlenceli yapan özelikler tespit edilip ekibe dağıtılırsa başarılı bir ürün ortaya çıkabilir.

Programlama

Programlama

Bu bölümde hem bir tasarımcı hem de programcı olanlar için bilgiler veriliyor.Bunun birçok avantajı vardır. Bu şekilde oyunla ilgili fikirleri hayata geçirmek için girişimde bulunabilir. Tasarımcı fikrini programcıya ifade edebilmeyi umar. Eğer tasarımcı ve programcı aynı kişi olursa bu işlem gayet basit olacaktır. Başkalarının üzerinde uğraştığı fikirler yazara programcılık ve tasarımcılık deneyimi olmasından dolayı saçma geliyor ve onların boşa harcadıkları zamanı ve emeği kaybetmemiş oluyor.Programcı/tasarımcı kişiler nelerin başarılıp başarılamayacağını da görebilirler.Diğer bir problemde, tasarımcı programcıya bir fikirle geldiğinde programcı o fikre ikna olmazsa, istenilen şeyi istenildiği şekilde tamamlamaz. Veya öyle olmamasına rağmen istenilen şeyin yapılmasının çok zor olduğunu veya yapılamayacağını söyler.Eğer proje grubu büyükse tasarımdan anlayan güvenebileceğimiz bir lider programcı seçilmelidir.

Aşamalı Adımlar

Aşamalı Adımlar

Öncelikle, teknoloji oyunun geliştirilmesine nereden başlanacağıyla ilgili bir noktadır.

Daha sonra temel görevlerden başlayarak kademe kademe görevler geliştirilir.

Projenin geliştirilmesi süreci boyunca daima oyunun oynanabilir bir versiyonunun(ilkel) olması önemlidir.

Çekirdek Teknolojisi

Çekirdek Teknolojisi

Tüm bilgisayar oyunları genellikle oyunun motoru diye atıfta bulunulan, temelde yatan bir teknolojiye bağımlıdır. Kesinlikle herhangi bir çalışamaya başlamadan önce belli bir düzeyde, altta yatan teknoloji işlevleri ile oyun yapılabilir mi emin olmak gerekir. Ancak, Henüz prototip aşamasına gelmeden motorun çok iyi ve tam özellikli olmasına ihtiyaç duyulmaz. Geç kalınmadan motorun özellikleri doğru tespit edilmeli ve seçim yapılmalıdır.

Lisanslama, teknoloji ve oyun geliştirme için giderek yaygınlaşan büyük bir nimettir.

Son yıllarda motor  lisanslama çok daha yaygın bir sanayi haline gelmiştir.

Oyun Binası

Oyun Binası

 Oyun kurmak için en iyi ol adım adımdır. Bir sistemi tamamlamak için çalışmadan önce oyunun tüm farklı bileşenleri üzerinde çalışılmalı. En temel ve vazgeçilmez sistemleri üzerinde ilki çalışın, sonra bu sisteme bağlı sistemler kurun. Bu temel sistemin değişmesi gerektiğinde diğer sistemlerin tamamlanması hatasına düşülmeden ona göre bir düzenleme yapılarak facialar önlenebilir.  Bir sistemi değiştirmek zorunda ise, diğer sistemlerle kökten yeniden işlenmesi gerekebilir. Sağlam bir temel oluşturup üzerine inşa edilmelidir. Programcılar oyunu eğlenceli ve oynanabilir yapabilecek büyük resmi görmeyi ve kendilerine ayrılmış bölümde rahat çalışmayı tercih ederler.

Basit Tutun

Basit Tutun

Geliştirmenin başlarında uzun bir doküman yerine yalnızca bizim dikkatimizle “focus” çalışmak duyum(sense) kazandırır ve kolaylıkla yeniden yazılabilir.Eğer bir prototip elde edildiyse oyunun kalanının geliştirmesiyle ilgili bir yalın “focus” a sahip olunacaktır.Büyük bir ekiple çalışmak, işin başında fayda yerine zarar getirebilir. Bir yayınevi ile işe başlamak yerine mümkünse kendi öz sermayemizle bir demo elde edip bunu bir yayınevine veya komiteye pazarlamak en iyi yoldur.

Çok Çok Yakında

Çok Çok Yakında

Bir prototip olmadan komutlar, dokümanlar veya seviyeler ortaya çıkarma oyunun fonksiyonelliği konusunda bazı varsayımlarla hareket etmeye neden oluyor.

Önemli olan gerekli olan değişikliği zamanında tespit edip veya kabul edip gerekli önlemi almaktır.

Odyssey: The Legend of Nemesis: Bir oyun motoru ve oyun mekanizmasının bir kısmı önceki geliştiriciden miras alınmış. 

İlk iki adayı tamamlayınca oyunun gerçekten nasıl çalıştığını anlamış ve sonraki üç adayı atıp yeniden tasarlamış.

Oyunun diğer ilginç bir yönü de oyunun motoruyla beraber iyi bir miktarda sanat ürünü “art” miras alması. Bir placeholder art ile çalışmış.

Centipede 3D de ise oyun eğlenceli hale getirilmeden işin önemli bir kısmı tamamlanmış ve sonuç olarak neredeyse yapılan işin tamamı atılmak zorunda kalmış.

Sonuç olarak levelların çoğu tamamlanmadan önce oyunun eğlenceli hale gelmesine yoğunlaşılsaydı, fazladan işin ve boşa giden emeğin önlenmesi sağlanabilirdi.

Organik Süreci

Organik Süreci

 

Zorunlu olan şeyler dışında o bölümde başka bir şeyin planlanmamasının mümkün olan en iyi oyunların geliştirilmesi için en iyi yöntem olduğunu söylüyor.

Öngörülemeyen bir süreç olması nedeniyle bir mamut dokümanla uğraşmak yerine odanın dışına çıkıp öncelikle oyunu eğlenceli kılacak bazı parçaları bulmaya çalışıp, daha sonra ayrıntılara giriyormuş.

Tabi ki bu bütçe, çizelge ve geniş çalışan sayısıyla dengeleniyor.